最近私生活がバタバタしていたこと、そもそもDiarynoteを気まぐれに始めていたことで、随分と更新がなされていませんでしたが、GWにEDHを遊ぶ機会があり、新しくデッキが作りたくなったのでこうしてスマホをポチポチやっています。

というわけで周りが使っていないことや、茶、生物除去に強そうという理由でマラスに興味が湧いているのですが、今ホットな構築はどういった形なのでしょうか!?

ひとまずLEDサルベイジャーがわかりやすくここから始めてみようかなと思ってはいるのですが、アドバイス等あればコメントでよろしくお願いします。
かっこかりさんのDN(http://kakkokari.diarynote.jp/201702161334286185/)に紹介されていて興味が湧いたのでデッキを考えてみました。


ジェネラル
《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》

フィニッシュ 9
《改革派の結集者/Renegade Rallier》
《太陽のタイタン/Sun Titan》
《目覚ましヒバリ/Reveillark》
《霊体の先達/Karmic Guide》

《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
《爆破基地/Blasting Station》

《加護織りの巨人/Boonweaver Giant》


ドロー 4
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《森の知恵/Sylvan Library》
《よりよい品物/Greater Good》


サーチ 19
《輪作/Crop Rotation》
《森の教示者/Sylvan Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
《武器庫の開放/Open the Armory》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《激情の共感者/Fierce Empath》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》
《自然の秩序/Natural Order》
《出産の殻/Birthing Pod》
《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》
《アカデミーの学長/Academy Rector》
《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》

マナ加速 21
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《セレズニアの印鑑/Selesnya Signet》
《団結のタリスマン/Talisman of Unity》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《根の壁/Wall of Roots》
《肥沃な大地/Fertile Ground》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《三顧の礼/Three Visits》

その他 1
《永遠の証人/Eternal Witness》

妨害 16
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《自然のままに/Natural State》
《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《沈黙/Silence》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《封じ込める僧侶/Containment Priest》
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
《命運の掌握/Grasp of Fate》
《酸のスライム/Acidic Slime》
《進歩の災い/Bane of Progress》

土地29
《森/Forest》6
《平地/Plains》4
《Savannah》
《寺院の庭/Temple Garden》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《低木林地/Brushland》
《統率の塔/Command Tower》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》


リンク先にも書いてありますが、相互リアニとサクリ台のコンボで適当に勝ちます。《酸のスライム/Acidic Slime》と《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》で盤面を無に帰すこともあったり?永続的な墓地対策には該当するパーマネントを除去することでしか対応できないのでリスクラフトなんかも考えましたが少し弱そうだなと。
《歯と爪/Tooth and Nail》なんかはちょっと重そうだなーと思って採用を見送りましたが入るかもしれませんね。
軽くてクリーチャーもちょいちょい入れつつの妨害ですが、なるべくインスタントタイミングで動けるような選択にしています。
時間が無い中でざっと考えたのでいろいろと穴があるかもしれません。
何かあればコメントの方、よろしくお願いします。


強固なマナベースを意識してデッキを組んでいたら「これ《歯と爪/Tooth and Nail》の方が強くね?」と思ってしまったのでとりあえず残しておきます。
「散々《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》の話してたくせに!」と思われるかもしれませんが許してください。


ジェネラル
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》

フィニッシュ 6
《歯と爪/Tooth and Nail》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》

《食物連鎖/Food Chain》
《溶鉱炉の大長/Chancellor of the Forge》

《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》


サーチ 16
《探検の地図/Expedition Map》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《輪作/Crop Rotation》
《Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《出産の殻/Birthing Pod》
《発見の誘惑/Tempt with Discovery》
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《召喚の調べ/Chord of Calling》


ドロー 9
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《巻物棚/Scroll Rack》
《森の知恵/Sylvan Library》
《生命の遺産/Life’s Legacy》
《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》
《下僕の呟き/Minions’ Murmurs》
《巫師の天啓/Shamanic Revelation》
《リシュカーの巧技/Rishkar’s Expertise》


マナ加速 23
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《肥沃な大地/Fertile Ground》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《三顧の礼/Three Visits》
《はびこり/Overgrowth》
《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》
《市場の祝祭/Market Festival》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《開拓地の包囲/Frontier Siege》


妨害 11
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》
《汚損破/Vandalblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《古えの遺恨/Ancient Grudge》
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
《毒の濁流/Toxic Delug
そもそも《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》をキャストしてから動くことが間違いなんですかね…?
従来の《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》は大体3t目にジェネラルキャスト→4t目に大量ドローや大量のマナ→コンボ!みたいな動きが多いです。
しかし、3t目と4t目の間に全体除去を喰らった場合、マナ加速手段の中心がクリーチャーということもあり大打撃を受けてしまいます。
カウンターに強いのがこのジェネラルの利点であり青系のデッキが多ければ許容されていたこの動きですが、
生物除去中心の妨害をふんだんに搭載した赤黒系のデッキとの対峙が多いのであればそれに適応した動きをしなくてはなりません。


ではどうすればいいのかという話ですが…
〇案1:ジェネラルへの依存度を下げる
《巫師の天啓/Shamanic Revelation》や《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》のようなジェネラルありきのカードを減らし
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》が無限コンボのパーツ兼マナフラの受けになるくらいの構築にする。

〇案2:マナベースを強固にしてリカバリー力を上げる
リチュアルやマナクリへの依存度を減らし、続けざまにジェネラルをキャストできるような構築にする。
私が今取り組んでいるのはこちらの案ですね。


案1だと従来の構築とはだいぶ違う形になるとは思いますが、生き埋めウーズとかが雑に入りそうな予感がします。
案2はマナ効率が従来より劣っているので、速度が下がるうえ、序盤に妨害も構えづらそうに思えます。



昨日からだらっと考えたことを垂れ流していますが段々このジェネラルって何が強いのかよくわからなくなってきました。
デッキ構築って難しいですね。



「EDH《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》のフィニッシュ手段」の追記にてこのデッキのマナ加速についての話をしました。

追記:3t目に《カーの空奪い、プローシュ》のキャストを狙うような構成にするとそれまでに《鍛冶の神、パーフォロス》を場に出す余裕が無いので、デッキ全体の構成とも関わってきそうな問題でしたね…。個人的にはそもそも6マナでアドバンテージは稼げるがトークンだけでは何もできないジェネラルのマナベースを例えば《トレストの密偵長、エドリック》や《放浪の吟遊詩人、イーサーン》のような軽く、自己完結気味なジェネラルのそれと同じようなものにすることに疑問を感じています。コンボの無駄牌を2,3枚削っても後引きで腐るマナソースが多ければ焼け石に水ですし。この辺は速度とのトレードオフなのでうまい落としどころをみつけていきたいところです。


上述の軽いジェネラル達は、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》のような1マナで1マナを生み出すマナクリ―チャーがチェインのパーツになっていたり、
そもそもジェネラルの軽さを生かした速度特化の構成になっていたりしていますが、6マナの《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》が同じ速度を出そうとすると瞬間的で安定しないマナ加速にさらに依存しなくてはなりません。
それなのに(いくらか単体性能が高いとはいえ)《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》1枚では然程勝利に近づかず除去にも弱いというのではリスクとリターンが釣り合っていません。そこで多少重くても1枚から複数の(色)マナを生み出せたり、除去に耐性(※)のあったりするマナ加速手段を中心に構築をできないかと考えました。
ざっと実用的なラインで条件を満たすカードを挙げてみましたが、何か抜けているものがあれば教えて頂けると嬉しいです。

※…個人的にEDHにおいては、クリーチャー≧アーティファクト>エンチャント>土地 の順で破壊されやすいと思っています。よって今回「除去耐性があるマナ加速手段」はエンチャントと土地に絞ることとします。




(《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》キャスト前)

複数、色マナを生み出せるカード
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte》
《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》(クリーチャー限定ですが《生命の律動/Biorhythm》内蔵)
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
《凶暴な熱口/Savage Ventmaw》
《絢爛なビヒモス/Regal Behemoth》

除去に強いマナ加速
《自然の知識/Nature’s Lore》
《三顧の礼/Three Visits》
《肥沃な大地/Fertile Ground》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《刈り取りと種まき/Reap and Sow》

どちらも満たす
《花の絨毯/Carpet of Flowers》(対戦相手が青ければ)
《発見の誘惑/Tempt with Discovery》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
《はびこり/Overgrowth》
《市場の祝祭/Market Festival》
《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》
《開拓地の包囲/Frontier Siege》



(キャスト後)

複数、色マナを出せるカード
《大地の知識/Earthcraft》
《謎の石の儀式/Cryptolith Rite》
《さき子の印/Mark of Sakiko》
《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository》
《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》にアクセスできるカード群
(《輪作/Crop Rotation》《森の占術/Sylvan Scrying》《探検の地図/Expedition Map》)


《歯と爪》と《ドラゴンの嵐》の比較

何故《歯と爪》コンボではなく《ドラゴンの嵐》を前提に昨日の記事を書いていたのかといいますと、単純にドラゴンが使いたかったというだけなのですが、一応後付けでも合理的に《ドラゴンの嵐》を導いてみようと思いまして。
完全に自分用のメモですし、既知の部分も多くはありますが、思考の過程を振り返ることができるように残しておこうと思います。


~以下メモ~


同じところ
〇9マナソーサリー
〇除去に弱い


《歯と爪》(キキジキ徴集兵)
メリット
〇ストーム要らず
〇無駄牌が少ない(3枚で済む)
〇《食物連鎖》後のアクセス手段が豊富
例、《激情の共感者》《帝国の徴募兵》
〇2枚コンボなので、勝手に揃う事もある。計10マナと現実的
デメリット
〇緑緑が必要
《背信のオーガ》等、爆発的なスピードでコンボを(比較的)決めづらい
〇戦闘を介する必要があるのでその前にコンボを決める必要がある
〇打ち消しに弱い


《ドラゴンの嵐》(覇権ヴァルカス)
メリット
〇爆発力がある
〇戦闘を介する必要が無いので攻撃時誘発でリソースが増えるカードが使える
例、《凶暴な熱口》《ドルイドの保管庫》《狩人の眼識》《さき子の印》
〇打ち消しに強い

デメリット
〇ストームが必要
〇無駄牌が多い(変わり身、ヴァルカス、帰ってきた~、他ドラゴン)
〇食物連鎖とはシナジーが無い
〇手札に来ると腐る


総じて、無駄牌が少なくデッキのバリューが高いので安定してアドバンテージを得ながら粘り強く戦う《歯と爪》
瞬間的なアドバンテージで素早く一気にコンボへ向かう《ドラゴンの嵐》

今までは両極端に特化していた2つの構築の折衷案を見出せないかという試み
先人達がもう通った道かもしれないがまあEDHというフォーマットへの理解も深まるだろうしやるだけやってみよう
ダメならダメだと分かっただけで収穫


現在Web上に存在する《ドラゴンの嵐》型は多くが戦闘を絡めるタイプ。対して今回私が採るのは戦闘を必要としないタイプ。
従来型と比較してちょっと無駄牌減ったし「カウンターに強く」「戦闘を必要としない」という差別点を生かして目標とする構築に近づけたい


初めまして。朱井と申します。
最近EDHなるフォーマットに手を付け始めたのでしたが、他フォーマットと異なり「環境による」部分が多く、客観的な研究ができないこともあってか、(私の収集能力が低いと言われればそれまでですが)なかなか情報がうまくまとまっておらず、そもそも自分のカードに関する知識が乏しいというのもあり、構築が難航しています。そこでWeb上で有識者の方々からの意見疑問文句を期待してこのようにDiarynoteを利用することにしました。



さて、本題の《カーの空奪い、プローシュ》のフィニッシュ手段です。
今回、私はこのクリーチャーを統率者に据えて《ドラゴンの嵐》を使ったコンボで勝利を目指していこうと思います。


しかし《ドラゴンの嵐》コンボは私の知る限り2種類存在しています。双方の特徴から、どちらを採用するべきか吟味しなくてはなりません。

一つは、《玉座の災い魔》《ヴァルカスの災い魔》《ウトヴァラのヘルカイト》《ジャンドの暴君、カーサス》等を運用し、戦闘を絡めて致死ダメージを与えるコンボ。

もう一つは、《ヴァルカスの災い魔》《帰ってきた刃の翼》《変わり身の狂戦士》+何かしらのドラゴンで無限ダメージを与えるコンボ。


前者について
〇メリットは単体性能の高さ(あくまで比較的ですが)。
引いてきたドラゴンを適当に叩きつけても割と戦えます。
〇デメリットは無駄牌の多さ。
上述に加え、《龍王コラガン》《世界を溶かすもの、アタルカ》は大抵デッキに入りますから《ドラゴンの嵐》と合わせて7枚ものスペースをこのコンボに割くことになります。そのうちに手札に来てしまうとコンボが成立しなくなるカードもある中で、サブコンボのスペースを確保しづらいというのはなかなか厳しいものです。

後者について、まあ概ね前者の評価をひっくり返したものになりますが。
〇メリットは無駄牌の少なさ。
前者の7枚に比べ、こちらは(《ドラゴンの嵐》1枚からコンボを狙うとして)5枚。
そして戦闘を介する必要が無い。
ですから戦闘によって何らかのアドバンテージをもたらすカード(例、《狩人の眼識》《凶暴な熱口》《ドルイドの保管庫》等)の恩恵を受けたそのターンにコンボを狙えます。
〇デメリットは単体性能の低さ。
こっちのドラゴン(と多相の戦士)は残念ながら…


これらのメリット、デメリットを比較検討した結果、前者の雑なビートダウンプランがあまり好きでは無いこと、後者の研究が私の見る限りあまり進んでいないことからひとまず後者のコンボ(「覇権ヴァルカス」とでも名付けておきます)を掘り下げていこうと思いました。

サブプランについてですが、プローシュおなじみの《食物連鎖》コンボを採ることにします。理由は「生物除去に強いから」です。
もちろん《ヴァルカスの災い魔》とでも無限コンボを成せる《食物連鎖》ですが、それではメインコンボたる「覇権ヴァルカス」と弱点が被ってしまいます。
できるだけ軸をずらすことでデッキの対応力の向上を図ります。

その《食物連鎖》とのパートナーに選ばれるのは一般的には《溶鉱炉の大長》ですが、今回「戦闘によって何らかのアドバンテージをもたらすカード」の採用を検討している以上、ここについても頭を悩ませる必要があります。
「戦闘を介さず」「除去に強い」パートナーとして白羽の矢が立ったのは《鍛冶の神、パーフォロス》です。しかし、《溶鉱炉の大長》と比較した時のデメリットとして
〇アクセス手段が少ない
《激情の共感者》《出産の殻》あたりは単体性能もさることながらフィニッシュ時の《溶鉱炉の大長》のサーチ手段としてもデッキに貢献してくれます。
〇除去耐性がそこまで高くない
エンチャントであることが多く、破壊不能もついている《鍛冶の神、パーフォロス》ですが、バウンスや追放には無力です。

これらの2点が挙げられます。「戦闘によって何らかのアドバンテージをもたらすカード」を有効活用できるということ、加えて先置きが可能である(コンボが絡まなくとも大ダメージを与えられるかもしれない)というメリットとの比較になりますが、正直どちらが優れているのかわかりません。とはいえ8割方役割が被っている以上どちらかに採用を絞りたいところではあります…。

追記:3t目に《カーの空奪い、プローシュ》のキャストを狙うような構成にするとそれまでに《鍛冶の神、パーフォロス》を場に出す余裕が無いので、デッキ全体の構成とも関わってきそうな問題でしたね…。個人的にはそもそも6マナでアドバンテージは稼げるがトークンだけでは何もできないジェネラルのマナベースを例えば《トレストの密偵長、エドリック》や《放浪の吟遊詩人、イーサーン》のような軽く、自己完結気味なジェネラルのそれと同じようなものにすることに疑問を感じています。コンボの無駄牌を2,3枚削っても後引きで腐るマナソースが多ければ焼け石に水ですし。この辺は速度とのトレードオフなのでうまい落としどころをみつけていきたいところです。


とまあこんな感じでつらつらと書いてみました。冗長な文章にお付き合いいただきありがとうございました。「こんなメリット、デメリットを見逃してるよ!」だとか、「その理屈でいくとこのカードの方が相性が良いんじゃない?」だとか、「論理が破たんしている」だとか意見疑問文句等あればどんどんコメントしてください。



追記:今回カード名を全て人力で打っていたのですが、しんどい上ミスも起こるかもしれないので何か便利なツールがあれば教えて下さい…


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